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亚运会电竞夺金 游戏的意义我们该重新思考了

时间: 2018-08-07 电竞

杜云飞|文

北京时间8月26日,雅加亚运会电竞项目开赛,中国队在《Arena of Valor》(王者荣耀海外版,以下简称AOV)、《皇室战争》、《英雄联盟》(即LOL)等项目中与海外强队角逐奖牌。中国电竞第一次代表国家出战,就一举赢得LOL和AoV项目的冠军,取得2金1银的傲人战绩!

赛后,人民日报、共青团中央、央视新闻等纷纷发博祝贺中国电竞队夺得金牌。

但是,雅加《英雄联盟》夺冠的欢呼声尚未退却,国内的网络游戏再遇政策瓶颈。

停止审核版号半年之后,广大游戏从业者、爱好者没有等到版号重新开放的消息,却无奈地接受了监管部门将对网络游戏进行总量调控的消息,教育部等八部门关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,为防控儿童青少年近视提出多项实施方案。其中,国家新闻出版署提出:实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。

知名游戏研究与咨询平台“游戏研究社”发文《游戏面临的最大难题,依然是外界的敌视》,摘取了一位网友在电竞夺金新闻下的高赞评论:“大家去看看这几天所谓的夺冠画面吧,四个孩子里面三个近视,其中两个很瘦弱,如同吸食毒品,另一个体型肥胖,我不是在恶意贬低他们身体,孩子们也是无辜的,我只想说游戏这样的东西真的值得我们去争夺冠军吗,这个算体育项目?对年轻人不是正面引导而是无声伤害!” 文章作者认为,“最悲剧的莫过于有情怀的游戏制作人觉得在搞艺术品,或者至少是商品,但在人们眼里却只是个制毒的。”管控游戏的方案公布后,虽然游戏行业叫苦不迭,但大众的评论多数赞同,包括“看上去很有判断力”的群体,也觉得游戏邪恶该管,政策压力和大众认知相互作用,足够多的大众认知会催生出某种政策,而政策会反过来强化大众的认知。

钛媒体8月30日发布文章《网络游戏陷入寒冬》,提及不少游戏团队都已经被迫转型,经过数轮的政策洗礼后,中国游戏创业的门槛越来越高,中国游戏企业倒闭潮还会加速,整个中国游戏市场或许再难出现打破大牌游戏商垄断的现象级游戏。在这波倒闭潮中,不少极具艺术性和创新性的独立游戏团队,也很难避免倒闭的结局。在版号数量会被限制的情况下,大牌游戏厂商不愿意浪费其版号资格发行或研发独立游戏,而只会为足够吸金的游戏投入资源,另一方面,普通工作室又没有能力拿到发行版号。文章作者提到,“从某种意义上来说,我们也非常希望后续还会有政策来保护独立游戏的发展,让那些心怀梦想的游戏人,可以用独立游戏将很多传统的游戏文化和新颖的游戏想法传承或者传播下去。否则的话,如果所谓的精品游戏一度追求氪金赚钱,那这或许也不是监管部门本身想看到的局面。”

很多人前些年全社会声讨游戏是“电子海洛因”的喧嚣尚且记忆犹新,电子游戏近年来又频繁成为家庭教育不力的背锅侠。然而,在国内外学界——无论是文学理论还是哲学,电子游戏本身作为一种叙事模式和构想世界的可能方式,都早已引起了学者的注意。自2000年起,国外电子游戏研究日趋成熟,出现了大量相关学术专著。游戏文化研究学者不仅将电子游戏视作一种艺术,而且借鉴计算机科学、心理学、社会学、人类学、哲学、艺术及文学、媒体研究和传播学等其他学科的研究方法来阐释游戏,形成了跨学科的游戏学(ludology)研究,北京大学、北京师范大学也已经开出了“游戏研究”课程。电子游戏已经成为了我们日常生活经验的一部分,正如波德莱尔所说,你无权蔑视现在。电子游戏也是一种文本,它同样拥有自己的叙事方式、话语世界和符号体系。它显然不是传统意义上的文学文本,但它内含着文学的元素。为什么游戏在很多时候会取代文学在人们生活中的位置?游戏文本与文学文本之间存在着哪些异同?这背后隐藏着怎样的精神秘密?这些都很值得讨论。青年评论家李壮就认为,许多电子游戏拥有很出色的线性叙事能力。这是继承了传统文学(尤其是长篇小说)的强势功能。通过现代技术对叙事实践的“加成”作用,游戏通过不断做出选择,来发展玩家自身的剧情,能让玩家自己谱写故事和构造想象,这种人机交互实践带来的快感无疑是审美层面的。而且,当下电子游戏的叙事性,已经明显溢出了文本自身的边界,进入了实际生活领域。有些种类的电子游戏,其叙事性在减弱,但玩家互动性和现实社交性越来越强。叙事已经从游戏文本内部,渗透到了现实生活里面。

游戏与艺术是一对古老的兄弟。席勒就曾认为艺术起源于以外观为目的的游戏冲动。传统的游戏,按照赫伊津哈的说法,讲求一种专注,一种陷入痴迷的献身。希望参与者产生一种“沉浸体验”,暂时扮演某种角色,并相信游戏世界的规则,以享受沉浸的快感。但赫伊津哈将游戏从本质上视作一种文化现象,并提出了著名的“魔圈”(magic circle)理论,并使用该词来标记与物理空间相对的游戏空间。他指出游戏是自愿的、与真实生活不同的活动,是发生在特定时空并且具有秩序性的活动。此外,他还结合中西多个国家的文化传统,从语言学、哲学、神话等多种视角详细讨论了游戏与法律、战争、知识、诗歌、神话、哲学等内容的关系。对于作者来说,游戏是真正的文明得以存在的必要元素,能引导人们进行严肃的哲学思考。

诚然,当今电子游戏过程中的交互,是有边界的,也是有局限的。游戏者可能在日常生活里完全没有交互能力,而只能在联网过程中交互。正如早些时候的电影《头号玩家》所揭示的,游戏世界中的模拟交际终究要建立在日常生活中的切身交际之上,现实社会中的人际关系是一种很复杂的人生体验。然而,如果依然将游戏视为欲望的载体,停留在“上瘾性”等负面的讨论,显然已经不合时宜。

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